Играть – это наслаждаться. Для не слишком продвинутого интеллекта игра представляется потерей времени. Хотя мы уже видели, что игра – это самый распространенный способ познания у млекопитающих. Все обладающие интеллектом животные, от сороки до осьминога и дельфинов, учатся играя. Природа не делает подарков, и если закрепила этот метод путем естественного отбора, то, значит, игра – это нечто более серьезное, чем может показаться.
Игра способствует произвольной и длительной деятельности, она всегда занимательна. Она снижает входные и повышает выходные барьеры, являясь идеальным вариантом в любом виде обучения. В хорошее учебное заведение ученики охотно приходят и неохотно его покидают.
В игре задействована внутренняя мотивация, а в школьном обучении – внешняя. Несчастные, измученные образованием ученики напоминают машину, которая стоит на обочине дороги, потому что у нее кончился бензин. Некоторые учителя закрывают на это глаза, другие наказывают нерадивых, третьи пытаются их как‑то увлечь, но единственный способ заставить их сдвинуться с места – это придать мотивацию и завести мотор. Некоторые полагают, что ученик сам должен себя мотивировать, но это верно, только если речь идет о студенте, окончившем среднюю школу и достигшем возраста участия в выборах. Но раз уж мы согласны, что у детей нет права голоса из‑за неспособности разобраться в политике, то придется согласиться и с тем, что нам надо их мотивировать.
Раджа Парасураман обнаружил эффект задержки внимания: когда оператор его уже потерял, игрок все еще сосредоточен на любимой видеоигре. Игры могут способствовать и увеличению объема внимания (я имею в виду способность охватывать взглядом одновременно несколько предметов, что очень важно, например, в хореографии или в футболе[1]). Несмотря на это, и сейчас еще можно встретить родителей или преподавателей, твердящих как догму, что «играючи хорошего образования не получишь». Чтобы поступить в престижный университет, в этот образец конформистской успешности, умение играть в компьютерные игры, может быть, и не понадобится. Но в Стэнфорде, UCLA или Калтехе[2] умение быть с компьютером на «ты» только приветствуется. Гик играет, чтобы учиться, и превращает работу в игру.
Все обладающие интеллектом животные, от сороки до осьминога и дельфинов, учатся играя.
В наши дни индустрия компьютерных игр в ОЭСР постоянно требует квалифицированных кадров. Если школа должна готовить ученика к его профессиональному будущему, было бы глупо не помогать ему в этом[3]. Разумеется, нужно готовить ученика к ответственному и умеренному потреблению игр, но все же помнить, что зависимость от них гораздо меньше, чем от кофе, сахара или алкоголя. Пить не от жажды, не думая о завтрашнем дне и забыв о развитии своей личности, – это далеко не лучший способ употребления марочных вин. Среди компьютерных игр есть свой элитный алкоголь, им нужно учиться пользоваться с той же ответственностью, что и вином. Например, Chrono Trigger[4] часто упоминается как шедевр видеоигр, для которых она сыграла примерно такую же роль, как «Броненосец Потемкин» для политического кино. Chrono Trigger сопровождается интересными переживаниями и вызывает у игрока оригинальные мысли.
Существование игровой зависимости показывает, что игры стали своего рода посредником, который может вызывать уникальные состояния сознания. По‑видимому, это и является самым полным определением искусства, которое у нас есть на сегодняшний день. Кибериндустрия стала главным двигателем роста мировой экономики: она учит компьютерной грамотности взрослых и детей, и это очень здорово, потому что сегодня она просто необходима при устройстве на работу. Если во время беседы в «Гугл» вам зададут вопрос: «Вы геймер?», а вы ответите: «Нет», – вас не примут.
[1] Achtman, R.L., Green, C.S. et Bavelier, D., «Video games as a tool to train visual skills», Restorative Neurology and Neuroscience (2008), 26, 435–446 (прим. авт.).
[2] UCLA – Калифорнийский университет в Лос‑Анджелесе. Калтех – Калифорнийский технологический институт (прим. пер.).
[3] Компьютерные игры – это единственная отрасль производства в области культуры, которая находится во Франции не в застое. Во всем мире она даже опережает кино (прим. авт.).
[4] Японская видеоигра 1995 года.
|